Ein Kartendeck. Ein Funke. Eure Geschichte.
Die Welt, wie ihr sie kanntet, existiert nicht mehr. Alles, was bleibt, sind Echos der Vergangenheit und die Ungewissheit dessen, was hinter der nächsten Ruine oder dem nächsten Nebelstreif lauert. Seid ihr bereit, das Unbekannte zu gestalten?
Aus dem Nichts ist kein klassisches Rollenspiel mit hunderten Seiten von Tabellen. Es ist ein narratives Experiment, bei dem ein einfaches Pokerdeck zum Architekten eures Schicksals wird. Jede Karte, die ihr zieht, wirft einen „Funken“ in die Leere: Ein flackerndes Terminal, ein mysteriöser Wanderer oder eine drohende Gefahr.
Was euch erwartet:
Keine Vorbereitung: Setzt euch an den Tisch und beginnt zu spielen. Die Welt baut sich vor euren Augen auf – Karte für Karte.
Narrative Freiheit: Ob einsames Ödland oder vergessene Magie – das System liefert den Impuls, ihr schreibt die Geschichte.
Minimalistisches Design: Ein Kartendeck, ein paar Post-its oder ein Whiteboard sind alles, was ihr braucht, um Stunden in fremden Welten zu verbringen.
Zieht eine Karte. Findet den Funken. Erschafft eure Geschichte – direkt aus dem Nichts.
Minimales Material, maximale Freiheit.
Alles, was du für eine Reise ins Ungewisse benötigst, hast du wahrscheinlich schon zu Hause: Ein ganz normales Pokerdeck (52 Karten), ein paar Stifte und Notizzettel (oder ein Whiteboard für den großen Überblick).
Keine komplizierten Regelbücher, keine speziellen Würfel. Deine Fantasie ist das wichtigste Werkzeug.
Die Karte bestimmt den Moment.
Zieh eine Karte und lasst euch inspirieren. Jede Karte liefert einen Funken – einen Ort, eine Begegnung oder eine Gefahr. Nutzt unsere thematischen Matrizen, um das Ergebnis sofort in eure Welt zu übersetzen.
Ob Pik-Ass oder Herz-König: Die Karten geben den Rhythmus vor, ihr bestimmt die Details.
Erzählen statt Rechnen.
Es gibt keine festen Pfade. Reagiert auf die Funken, trefft Entscheidungen und schaut zu, wie sich die Geschichte organisch entwickelt.
Ob ihr als Gruppe spielt oder die Welt solo erkundet: Das System liefert die Impulse, während ihr die Welt erschafft – Schritt für Schritt, Karte für Karte, direkt aus dem Nichts.
Drei Karten. Eure Entscheidung.
„Die Welt von Aus dem Nichts entsteht erst durch deine Interpretation. Die Karten geben den Rahmen vor, aber du bist der Regisseur, der den Fokus setzt. Schauen wir uns an, wie eine Spielrunde am Whiteboard verlaufen kann:“
Runde 1: Der Anker ♠️ 7
„Ein technisches Relikt, das ein Eigenleben entwickelt.“ In der staubigen Stille einer verlassenen Funkstation beginnt ein altes Terminal rhythmisch zu klacken. Es scheint zu atmen. Wir notieren „Das atmende Terminal“ auf einen Zettel. Es ist unser Ausgangspunkt – ein neutrales Rätsel im Staub.
Runde 2: Die Wahl des Fokus ♦️Bube
Mit einem Bube darf der Spieler die Farbe (Dimension) frei wählen. Der Wert gilt als höher als die 7 – eine positive Wendung. Obwohl es eine Karo-Karte (♦️) ist, nutzen wir die Freiheit der Bildkarte und entscheiden uns für Pik ♠️ (Welt), um die Umgebung zu verbessern: Hinter dem Terminal entdecken wir eine gut erhaltene Wartungsluke. Sie führt zu einem versteckten Vorratsraum, der noch Strom hat. Die Situation entspannt sich. Wir notieren: „Funktionstüchtige Wartungsluke“ und verbinden sie oberhalb mit dem Terminal.
Runde 3: Die Last der Geschichte ♣️10
Die 10 ist niedriger als der Bube. Da es eine Kreuz-Karte ist, fordert das System eine Verschlechterung, die in der Vergangenheit wurzelt. Doch die Freude über den Strom währt nur kurz. Als die Lichter flackernd angehen, beleuchten sie alte Graffiti an den Wänden. Es sind Warnungen vor einem Vorfall, der hier vor Jahren stattfand. Die 10 steht für ein „Echo“: Ein alter Sicherheitsmechanismus, der damals zur Versiegelung der Station aktiviert wurde, erkennt uns als Eindringlinge. Die Vergangenheit holt uns ein: „Das Erbe des Sperrcodes“ wird aktiv und die Luke verriegelt sich krachend.
So oder so ähnlich hätte auch euer Abenteuer starten können. Schnappt euch also ein paart Freunde, setzt euch zusammen an einen Tisch und erschafft euer eigenes Abenteuer.
In diesem Spiel haben die Spieler einen vampirischen Hochkönig und seine Drachen erledigt, um das ausgedörrte Land wiederzubeleben und es dem vertriebenem Volk zurück zu geben.
Aus dem einfachen Funken
"Ein Hochkönig in goldener Rüstung reitet auf einem Hirsch an euch vorbei und verlangt einen Zoll für die Nutzung seines Landes. Sein Gefolge besteht aus Geistern gefallener Soldaten."
enstand ein fantastische Geschichte über einen vampirischen Tyrannen, der von drei Helden unter immensen Opfern gestürzt werden konnte. Dabei wurde eine Armee aus Geistern und Drachen vernichtet, ein Mitspieler opferte sich selbst in einer gigantischen Explosion, um die Drachen zu erledigen und letztlich wurder der komplette Landstrich wieder belebt. Die Spielsession selbst mit 3 Spielern dauerte etwa zwei Stunden.